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『信長の野望・天道 with パワーアップキット』第四回

4号

はいみなさん、おひさしぶりでございます。
世界一ひ弱なゲーマー、リアルスペランカーこと覆面4号ですよ。

『PS Vita』で遊べる王道歴史シミュレーション『信長の野望・天道 with パワーアップキット』。前回はゲームの中核「全国モード」をワタシが愛をもってご紹介するつもりでしたが、どこぞの勢力の間者にマイコプラズマなる毒を受けて床に伏してしまったので、秘蔵の影武者「4.5号」に急遽レポートさせました。

誠に失礼をば……なに?
「いつものお前より4.5号の方がわかりやすくって面白かった」?
ぐぬぬ……それは言わぬが花よ……。

閑話休題。影武者4.5号が前回「全国モード」についてほぼ完璧にレポートしてくれたので、第四回はどうしても序盤でつまずいてしまう初心武将のためのワンポイントアドバイスと、プレイの幅を大きく広げるネットワーク要素についてご紹介することで最終回とさせていただきます。

では、いざ参る!


さて、本項をお読みの方にはもうゴリゴリ乱世を戦い抜き、天下を獲りまくっている剛の者もいるだろう。だがその一方で、なかなか采配がうまくいかず、序盤で敵に攻め込まれてばかりのビギナーも多いはず。
そこで、序盤から心に留めてプレイしたいポイントをいくつか整理してみよう。

●最序盤は金銭の無駄遣いに気をつけるべし

ゲーム開始直後に陥りがちなのが、開発の先走りすぎによる金銭の枯渇。

ひと月で一気に金銭を使い切り、次に収入が来るのは3カ月後(収入は3月、6月、9月、12月の年4回)などということになっては、その間に敵に動きがあった時、対応できない。

一番の優先事項は街道敷設ではあるが、資金と相談してほどほどにし、開発は商人町を第一に。最初は「」を建てて収入を増やし、少し余裕ができたら「商館」を建てよう。商館があれば兵糧の売却が可能になるので、ある程度兵糧を売って金銭に換えてしまうのも良い。

●武将は積極的に登用すべし

武将の数は兵力のみならず、どれだけ多くのコマンドを一度に使えるかという行動力の源でもある。「探索」で発見したり、向こうから売り込んできた在野の武将は、よほどパラメータが低かったり俸禄をふっかけてきたりしない限り、積極的に登用したい。

ヘボ武将でも、開発や研究を行なう際の頭数としては役に立つ。もしパラメータを重視する方針なら、特に「統率」に注目しよう。これは内政全般にも、募兵にも重要な意味を持つパラメータだ。

●部隊編成おろそかにすべからず

すわ出陣、となれば武将たちを集めて部隊を編成しなければならない。□ボタンで自動編成することも可能だが、やはり将たるプレイヤー自身がしっかりと管理したいものだ。

この時、覚えておきたいことが二つある。

一つは「兵力の総数が同じなら、武将は3人より4人、4人より5人の方が有利」ということ。武将が3人以上になると軍勢となり、特別な効果を持った「陣形」を組める。しかし、兵をいくら多く抱えていても、武将が倒れ3人を切ってしまうと軍勢は崩れる。つまり、弱くてもかまわないから、武将は5人揃えて編成した方が良いのだ。

もう一つは「兵科はなるべく軍勢内で統一する」こと。足軽のような直接攻撃型と弓のような間接攻撃型、破城槌のように鈍重な攻城兵器が混在した軍勢は、総体として強くても一戦一戦ではどれかが足を引っ張ることになる。また、兵科を統一する利点としては、軍勢の必殺技とも言える「戦法連携」の効果が上がることも大きい。

信長場面写真01

●技術研究は吟味すべし

支配下にある「匠ノ町」の規模によって、さまざまな「技術」を研究することができる。だが、多数ある技術の全てを手に入れる余裕はない。本当に必要なものを選び取って研究しよう。

おすすめは、まず序盤としては内政に関するもの。探索コマンドで金山・銀山を発見できるようになる「鉱脈調査」、開発・改築・修復期間が短縮される「挽割製材」、市や商館の収入が+20%になる「関所撤廃」はぜひ欲しい。

また「品種改良」や「二期作」といった水田の効果を大幅に上げる技術も役に立つ。
軍事系ではとりあえず鉄砲と軍馬の生産を可能にする「鉄砲鍛冶」「牧場」は必須として、それぞれの兵科のパワーアップ技術は状況に応じて取れれば取っておきたい。
逆に、シナリオによっては出番の少ない「安宅船」「鉄甲船」などは無視して良いだろう。


最後に、『PS Vita』版ならではの要素である、二つのネットワーク機能をご紹介しよう。

まずは、ユーザーが自在に編集した登録武将や家宝、AIデータを、『PlayStation[レジスタードトレードマーク] Network』経由でやりとりする機能。特にこのオリジナルAIの編集機能が実に優れもので、内政や戦略の傾向を簡単に、しかも詳細にエディットできる。

例えば内政重視でこつこつと力を蓄えるタイプや、とにかく軍備を強化してアクティブに攻め入るタイプなど、個性的な思考ルーチンを作り上げ、それらをゲームに組み込んで変化に富んだプレイを楽しむことが可能なのだ。

またオリジナルデータをアップロードして、AI同士の強さを競うのも楽しい。既に『PlayStation[レジスタードトレードマーク] Network』には、ユニークな武将やAIがいくつもアップされている。ダウンロードして参考にしてみるのも良いだろう。

信長場面写真02

信長場面写真03

そしてネットワークと言えば、忘れてはいけない“near”による武将の「武者修行」。これは“near”のギフト機能を利用して一度に最大5名までの武将をほかのユーザーの元に送るというもので、一定の時間が経過して戻ってくればその武将の成長力がアップする。
また、武者修行してきた武将を受け入れた側のユーザーも、訪問武将の数によって成長力に割り振るポイントを入手できる。

どちらにとってもお得なので、プレイ中はぜひ『PS Vita』を外に連れ出して武将たちの往来をサポートしてほしい。ちなみにワタシのとこには「伝承イベント」モードで現れる「女・上杉謙信」が来たよ!

信長場面写真04

そんなこんなで、4回の連載全てが大きく予定文字数をオーバーしてもまだまだ語り足りない『信長の野望・天道 with パワーアップキット』。長き冬の夜には、全国制覇の夢を見ましょうぞ!

……あ、ワタシはその前に人生が五十年で終わらないよう養生します……。


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『信長の野望・天道 with パワーアップキット』第三回

4.5号


季節もすっかり晩秋。外に出るにも厚手の上着が手放せない寒さになってきました。
読者のみなさまにおきましては、お風邪など召されないようお気を付けください……。

と言うわけで今回は、ひどい風邪でダウンした、ちょっと体の弱い4号に代わり、影武者4.5号が戦国ロマンと知略の醍醐味にあふれるPS Vita版『信長の野望・天道 with パワーアップキット』のプレイレポートをお届け。何卒よろしく、御願い奉りまする~。

さて、今回の記事のお題だが、ゲームの本番とも言える「全国モード」を紹介せよとのこと。

街道を敷いて領地を広げ、国を富ませつつ他国を制していく基本は「群雄覇権モード」と同じだが、支配下に置くべき国とライバル大名の数が圧倒的に多い! 敵に囲まれた状況が当たり前の中で勢力を広げて行く、より緊張感あふれるプレイが楽しめるモードだ。

プレイする「尾張統一」は、1555年、信長が激しい家督争いに一応の決着を付け、自らの真価を世に問おうと立ち上がる“これぞ『信長の野望』!”という時代が背景。
信長以外に、上杉謙信、武田信玄など有名な戦国大名の多くが登場し、歴史の“if”と言いうべき自由度の高い展開が楽しめる。

当然プレイ大名には織田家をチョイス。すぐ近くに武田、今川という強大な勢力がふたつあって油断できない状況だが、そこは優秀な家臣団と天運があれば乗り切れるはず。

さっそく戦国乱世にLet’s Go!である。

場面写真01

開始当初の状況は、美濃の斎藤家と同盟を組んだ状態。織田家は家臣の数は潤沢なので、武田家を気にせずどんどん街道をつなぎ、開発で国力を高めていく。尾張国内にも支配下にない村落などが複数あるので、まずはそこに道を作り、地盤を固めるのだ。余裕が生まれたら募兵で兵力も増やして……と、この辺りは群雄覇権モードと変わりない展開。

注意したいのは、全国モードの内政では人材の発掘がより重要になっていること。全国モードでは最終的に膨大な数の城を手中に収めることになるため、配下はいくらいても良い。序盤から地道に「探索」で優秀な人材を発見し、スカウトしていくのが天下への足がかりとなる。
このシナリオの清州付近では、秀吉、秀長の木下ブラザースが狙い目。後の天下人とその弟はかなりのオールラウンダーなのだ。

場面写真02

そんな調子で富国強兵を進めているとイベントが発生。
同盟相手だった斎藤道三が息子の義龍の手でお亡くなりに……。

ゲーム開始前に歴史イベントをONに設定しておくと、このような史実に沿ったイベントが発生し、国を取り巻く周辺状況が大きく変化する。今回は斎藤家との同盟がご破算となり、周囲が敵だらけに。仕方がないのでかき集めた兵で美濃攻めを行ない、さらに勢力を強めていくことにしよう。

場面写真03

さて、いざ戦闘だが、織田軍には戦上手が多いだけに、序盤でも戦闘に連れていく武将にはあまり困らない。統率や武勇が高い以外に、武将が得意とする兵科でも戦闘力がかなり変わるため、「適性」を意識して戦いに臨むのがコツだ。

例えば信長は鉄砲適性が最高ランクのSなので、たっぷり鉄砲隊を連れていくと良い。斎藤家との戦いであれば、敵兵のだいたい2倍ぐらいの兵力で攻め込むとラクに勝てるだろう。無事勝利すると明智光秀など斎藤家のこれまた優秀な武将を捕虜にできるので、予算と相談しつつ配下を増やしておきたい。

場面写真04

その直後ぐらいのタイミングでは、今川義元が尾張に侵攻してくる「桶狭間の戦い」イベントが発生。

こちらは選択肢を一つ選ぶと信長が勝手に今川軍を倒してくれて実に楽チンだ。加えてイベント後に家康が独立して織田家と同盟を結ぶ「清洲同盟」が起き、以降しばらく武田軍の侵攻を食い止めてくれる。織田家にとってはまさに“歴史イベント万歳!”な流れだ。

ちなみにこの手の歴史イベントは、史実と全く同じタイミングで起こるわけではなく、ある程度タイミングがずれることも。時に史実とは順序が前後してイベントが発生する場合もある。

場面写真05

場面写真06

このシナリオの序盤の織田家はイベントが豊富で、本来かなり厳しい状況も乗り切りやすいため、実は初心者にオススメ。ただ、歴史イベントは複数の条件を満たしていないと発生しないし、発生後に選択肢などであえて回避できたりもするのがポイント。今川義元が桶狭間で倒されなければ……など、 歴史の“if”を自分の行動で左右できるので、戦国ファンにはたまらないだろう。

場面写真07

プレイとしてはこのあたりまでが序盤の山場といったところ。

後顧の憂いが軽くなった織田家としては、近畿方面に版図を広げて行くのがセオリーだ。近畿地方には小規模の大名が多いので、兵力と金銭をうまくやり繰りすれば開始10年ほどで中国・四国地方に手がかかるところまで行けるだろう。


ところがこの状況まで来ると、他の大名も黙って各個撃破はされなくなる。その究極とも言えるのが自分の大名に対する「包囲網」で、これが起きるとひたすら四方八方からチクチクと攻められ続けてしまう。この被害を最小限に防ぐには「外交」や「朝廷」などのコマンドを活用する必要がでてくる。ちょうど前回の説明から漏れている要素なので、ここで紹介しておこう。

場面写真08

外交」には7つのコマンドがあるが、そのうち「同盟」「要請」「延長」「破棄」と、4つが同盟に関するもの。これだけで同盟がいかに重要かうかがい知れるというものだ。

同盟を申し込んだ場合、武将を人質として出せとか、姫を嫁によこせとか、いろいろ難題を出されることもある。ただ、一度同盟を結んでしまえば5年間は有効で、期間の延長も可能。後々まで生き残りそうな有力大名に早めにツバを付けておくと、最終局面まで割と安心できる。

ただし、同盟は一方的に破棄されることもあるので油断は禁物。同盟国に面した城を空き城にするのはやめておきたい。

場面写真09

また「外交」コマンドでもう一つ注目したいのが「勧告」。
敵と味方の戦力差が大きい時に相手大名を屈服させるコマンドで、成功すれば相手の国を配下込みでまるごと降伏させられる。十分に相手を追いこんでいないと成功しないが、逆に成功すれば戦闘で大部分が失われてしまう町の施設がそのまま残るなどいい良いことずくめ。これは試してみない手はない。

一方「朝廷」は、まず「献上」で自国の収入から一定の割合を朝廷に渡して貢献度を稼いでおき、さらにコマンドに対応する「文化」を振興しておく必要がある。使えるコマンドは「斡旋」(武将の紹介)、「招待」(公家の招待)、「和解」(戦闘中の敵と停戦)、「仲立」(特定の相手と同盟)、「朝敵」(特定の大名を朝敵にして不利に追い込む)の5つで、それぞれ貢献度を消費して使う仕組みだ。その分、効果は強力なので、どうしても危機を脱したい、という時の切り札にとっておきたい。

場面写真10

文化」も説明が必要だろう。
こちらは「内政」コマンドの「振興」で、国の運営に役立つさまざまな効果を受けたり、特殊なコマンドを使えるようにするもの。
八幡宮」など特殊な効果を持った建物も、ここで修得すると建築できるようになるのだ。「振興」には条件となる寺や教会などの建物をいくつか建てた上で、多額の費用と時間、コマンドを担当する3人の武将が必要で、普通なら中盤以降にようやくいくつか修得できるくらいのペース。あせらずに時間をかけて国力を高め、余裕があるとき時に行なうのが吉だ。

場面写真11

内政以外にこうした手練手管を駆使しながら、大名の天下統一への道のりは続く……のだけれど、既に今回御レポートもかなりのボリュームに。今宵の報告はこのあたりでおしまいにさせていただきとうございます。

ゲームは10カ国くらいを取ったあたりから周囲の大名との駆け引きが熾烈になってきて、どんどん面白く(ツラく?)なる。各地の城に兵士を置いたまま強力な武将だけをすばやく移動させて戦わせるなど、『信長の野望』や『三國志』シリーズはシステムのツボを理解して効率良く使いこなす面白さがわかってくると本当に楽しいので、未経験者の人もガシガシプレイして、その神髄に触れてみてほしい。

最終回となる次回は、これまでに語りつくせなかったさまざまな要素をご紹介。PS Vita版最大の特徴と言える「“near”武者修行」についても詳しく語られるらしいですぞ。

しかし今回、包囲網が妙に厳しいなあ……ブツブツ……。


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『信長の野望・天道 with パワーアップキット』第二回

4号

やあみんな、天下布武してるかな?
信長にあやかろうとヒゲを伸ばしてみたら職質された4号ですよ。

知略と合戦の醍醐味が詰まった『信長の野望・天道 with パワーアップキット』、連載第二回はいよいよ実際にシナリオをプレイしながら、ゲームの基本的な流れをお伝えします。

プレイするシナリオは、「群雄覇権モード」の中から「のぼうの城」をチョイス。2012年11月2日から公開されるスペクタクル・エンタテインメント超大作『のぼうの城』とコラボレーションしたシナリオで、『PS Vita』および『PS3』版のみのフィーチャーとなっております。

戦国末期の1590年、天下取りの仕上げとして関東の北条勢に手を延ばす豊臣秀吉。
その圧倒的戦力に北条方が次々と降伏するなか、ただ一人それに抗う者がいた。不器用だが領民から「のぼう(=でくのぼう)さま」と慕われる成田長親である。周囲を湖に囲まれた忍城(おしじょう)にわずかな兵力で篭城し、小国の意地を見せる成田勢。そこへ、秀吉の命を受けた石田三成の大軍勢が迫る……。

場面写真01


このシナリオを選んだのは、全体的にシンプルで、かつ初心者向けだからです。登場するのは成田家と石田家の2勢力だけ、しかも石田勢は成田勢に対して1万近くの兵力差があります。石田側でプレイすれば、ビギナーでもあわてずじっくり戦略を練られるでしょう。

では、そろそろ始めますか。

ゲーム開始時にまず確認しなければならないのは、言うまでもなくマップ上の配置。自軍と敵軍の城の位置関係はもちろん、「村落(主に兵糧を産出)」「商人町(主に金銭を産出)」「武家町(主に兵を募集)」「匠の町(主に技術開発や兵器生産)」といった町並、鉄や皮などの資源生産地、そして「諸勢力」と呼ばれる独立勢力の拠点を把握しておこう。

すると、マップのそこここに、黄色いラインで示される「街道」が通っていない土地があることがわかる。これらを片っ端から街道で結ぶこと、それが将たるプレイヤーの最初の仕事だ。土地は街道で居城とつながることによって、初めて自領として機能する。このシナリオでは両軍がかなり接近しているので、街道の敷設は「早い者勝ち」的な状態になるだろう。

場面写真02

具体的には、メニューの「軍事」から「工作」を選び、実行武将と随伴する部隊兵力を設定し、さらに「敷設」で街道の始点と終点を指示する。部隊兵力は0でもかまわないのだが、兵力が多いほうが敷設にかかる時間が短くなるし、万が一敷設中に敵部隊と鉢合わせした時、兵力がないと倒されてしまうので、少しは設定しておいた方がいいだろう。

今回特に先取しておきたいのは、西側のちょうど両軍の境に位置する「武蔵七党」という諸勢力。彼らの元に道をつなげると「依頼」ができるようになり、いざというとき敵の城攻めや自らの居城の防衛に加勢してくれる。実際、敵AIも真っ先にここへ街道を敷きにくるので、それなりの兵力の部隊を派遣して敷設を急ぎたい。

街道敷設の指示がひととおり終わったら、△ボタンを押すと時間が動き出し、工作部隊たちがわらわらと仕事を始める。時間の進行は△ボタンによっていつでも止められるので、何かあってもあわてることはない。

街道が延びてきたら、次は内政だ。つながった商人町や村落には、メニュー「内政」の「開発」で施設を置くことができる。例えば商人町なら市や商館、村落なら畑や水田、牧場(馬の生産に必要)といった具合に。すると、軍資金や兵糧などの収入が徐々に増えていくというわけだ。

場面写真03

ゲームのごく序盤は兵糧より金銭の方が確実に足りなくなるので、開発は商人町を優先するとよい。また、いっそのこと「内政」→「売買」で兵糧を売ってしまってもかまわない。とにかく、金を使いすぎてその月の金銭が残り0~300しかないなどという愚策だけは避けたい。収入が3月、6月、9月、12月の年4回だということも頭に入れておこう。

金銭に少し余裕が出てきたら、他の町の開発に加えて「軍事」→「募兵」と「人材」→「探索」で将兵を増やす。「募兵」は武家町の施設と実行武将の統率力に応じて集まるが、あまりやりすぎて「民忠」が落ちると一揆が起こったりするので気を付けること。民忠は毎月少しずつ回復し、回復量は「名声」が高くなるほど多くなる。

また「探索」は周囲にいる有能な武将を探すコマンドだが、見つかっても仕官を拒んだり、逆に探さなくても向こうから仕官を申し出てくる者が登場したりする。武将が増えればできる行動がそれだけ増えるわけだから、よほどひどい能力の者でない限り受け入れるのがよいだろう。

戦いの備えとしては、あとは軍事施設の建築がある。これは一定範囲内に敵軍が近づくと自動的に弓攻撃する「櫓(やぐら)」のように防衛をサポートするもので、街道の敷設と同じ要領で「軍事」→「工作」を選び、命令設定「建築」で配置したい施設を指定すればよい。敵陣と接する最前線や、主要な通り道に罠として仕掛けておくと足止めになる。

まあ、ほかにもやっておきたいことはあるのだが、石田側でプレイしていると、開始から半年後に石田三成が「水攻め」を決行するというイベントが起き、石田軍はますます有利になる。そろそろ侵攻に移る時が来たようだ。

軍事」→「出陣」を選ぶと、5名までの武将による部隊の編成画面になる(□ボタンで自動編成も可能)。ここで重要となるのが「兵科」と「陣形」。「兵科」は足軽や騎馬、鉄砲といった武将ごとの兵の種類、「陣形」は鶴翼、魚鱗、包囲など兵の配置を指定する。兵科と陣形の組み合わせによって、多彩な戦術が可能になる。ここでは後述する「戦法連携攻撃」が出やすい「同一兵科の5武将で鶴翼の陣」をおすすめしておこう。

さて、出陣したら敵の居城へまっしぐら……でもかまわないが、セオリーとしては途上に敵所属の集落があったらどんどん潰していくのがよい。そうすれば敵軍はじわじわと弱体化するし、万が一城攻めに失敗して撤退してもかなりのダメージを残せるからだ。
ちなみに、進軍するにも街道がつながっていないと移動しづらいので(そのため敵AIはわざと街道を途切れさせていることがある)、街道敷設部隊を先行させ、道をつくりながら主力部隊を注意深く進めていくことも必要になってくる。


そうして、充分に敵の勢いを削いだら、いよいよ城攻め。

部隊は交戦状態になると「闘志」が溜まっていき、一定量の闘志が溜まると強力な「戦法」を発動できる。さらに、同一兵科で陣形を組んでいると、戦法発動時に味方が連携して攻撃を行なう「戦法連携攻撃」へ発展することがある。

戦法連携が成立すると、場合によっては敵軍の方が数で勝っていても渡り合えるほどの威力を発するので、決戦では戦法連携を意識した編成をしたいところだ。もちろん、戦法連携攻撃は敵側も出してくる可能性があることを忘れてはならない。

場面写真04

かいつまんだつもりがえらく長くなってしまったが、「のぼうの城」石田三成側プレイでは、このような流れを踏めば初級プレイヤーでも難なくクリアできるだろう。ちなみに成田側でプレイすると、石田側とは比べ物にならないほど迅速な国づくり(特に軍備増強)と権謀術数が必要となる。あ、あとくじけない心も。

次回からは「全国モード」をプレイしながら信長の覇道を追い、今回語りつくせなかった要素や天下統一のロマン、ヒゲの魅力などについて語ってみようと思いますよ。

あ、ワタシのヒゲは似合わないのでもう剃りました。


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『信長の野望・天道 with パワーアップキット』第一回

4号

はい、こんにちは。いつもニコニコ最底辺から這い寄る雑兵、4号ですよ。
久しくお天道様もまともに拝んでいないワタシですが、ゲームの中では天下を目指してみたいものです。

と言うわけで、もうおわかりでしょう。

今回からご紹介するのは、天の下に双び立つ者なし、ヒゲがダンディーなあのお方の作品ですよ。
信長の野望 天道 with パワーアップキット
歴史シミュレーションの王道シリーズ最新作が、わが『PS Vita』にご降臨あそばされました。では、つつしんでその概要をご披露いたしましょう。


1983年の登場以来、進化を重ねながら歴史シミュレーションの覇道を切り拓いてきた「信長の野望」シリーズ。その第13作目にして最新作が『天道』である。『PS Vita』版では、PC版において別パッケージで発売された「パワーアップキット」の要素を盛り込み、さらにネットワークやタッチ操作といった『PS Vita』ならではの機能もフル活用したファン納得の作品となっている。

『信長の野望』について、初期の8ビットPC版やファミコン版、あるいは「国盗りゲーム」的なふわっとしたイメージしか持たない人は、『天道』の画面を観て少々驚くかもしれない。ディスプレイに広がるのは、まるで衛星画像のように精細でシームレスな3Dマップ。そこに点在する、各勢力の居城や集落。そもそも、『天道』のマップには国の区画を示す「国境」がはっきりしない。

あれ? 
城を落としてその国をオレ色に塗りつぶすのが「歴史シミュレーション」じゃないの?

場面写真01

ここが、『信長の野望 天道』が『天道』たる最大のポイント。各国の勢力圏を決めるのは城、様々な役割を持つ集落、そしてそれらをつなぐ「道」なのだ。財源となる商人町や軍備の基礎となる武家町などの集落が城の近くにあっても、それらが街道でつながっていなくては機能しない。街道によるネットワークを築くことで勢力範囲が広がり、それが刻一刻と変化する「国境」となるのだ。

これは、逆にこうも言える。隣国の街道敷設を妨害したり、隣国の集落にまで街道をつなげて我がものとすれば、いきなり主城を狙わなくても相手の国力を削ることができる。技術の獲得に必要な集落を奪い、敵が獲得済みの技術を無効化できれば、相対的に敵は大打撃を受けることだろう。「攻め」においても、街道は重要な役割を担うのである。

他にも、敵が侵入してきそうな街道の付近に櫓(やぐら)などの防衛拠点を設置する、通常の軍勢では進軍しにくい山間部に街道を通して敵を裏から攻める……など、街道の使い方が勝敗の分かれ目となる。ゲーム進行はリアルタイム方式だから、敵も手をこまねいてはいない。うかうかしていると、逆にこちらの領地を削り取られてしまうだろう。

場面写真02

「道を拓く」というテーマを主軸にして展開する『天道』。
それに加えて武将同士の合戦では、戦法の発動に味方部隊が連携し、強力な一斉攻撃を行う「戦法連携攻撃」が搭載され、よりエキサイティングに。また「武家」「公家」「寺社」「南蛮」という4系統の文化を振興させて戦略に特色を持たせる新システムも導入され、戦いだけではない総合的な国家運営のセンスが問われる懐の深いゲームとなっている。

収録シナリオは、信長誕生前から関が原の戦いまで13のシチュエーションで全国統一を目指す「全国モード」に、様々な地方の大名たちの戦いを描いた独立エピソードを短時間で楽しめる「群雄覇権モード」13本の合計26本。特定の条件が揃うと発生する100以上の「歴史イベント」や、上杉謙信女性説(ホントにあるんです、そういうのが)が真実だったら?……というような歴史のifを描く「伝承イベント」を体験することもできる。

さらに、本作では大名家の思考ルーチンを細かくカスタマイズする「AIエディタ」が搭載されている。
これは自軍の行動を全部自動にしてラクをしたり、敵のAIをへっぽこにしたりという3号あたりが考えそうな使い方だけではなく、たとえば全勢力に鉄砲の使用を禁止させることで「もし鉄砲が伝来しなかったら」という仮想プレイを楽しむ、最強AIを持つオリジナル武将を誕生させて戦場に投入するなどといったやり込みプレイが可能なのである。

作成したAIは『PlayStation[レジスタードトレードマーク]Network』上に公開できるので、ネットを通じたAI同士の対決も面白い。

場面写真03

ネットと言えば、『PS Vita』ならではの機能として『near』による「武者修行」にも触れなくてはなるまい。これはお気に入りの武将を『near』のギフトアイテムとしてやり取りするというもので、他のプレイヤーのもとを訪れた武将は成長して帰ってくるのだ。武将を受け入れた側にも成長要素があるので、もしあなたが街で石田三成や真田幸村を拾って帰ったらあたたかく迎えてあげてほしい。

『PS Vita』らしく、マップの視点移動や拡大縮小、部隊・拠点の呼び出しはタッチ操作でラクラク。チュートリアルもしっかりしているので(余談だがこのチュートリアルがけっこうおちゃめ)、初心者でもそれほどハードルは高くないだろう。……いや、「低い」とも決して申し上げませんけどね。なにしろ歴史シミュレーションの金字塔ですからね。

そんなわけで、次回からはシナリオをプレイしながら、実際のゲーム展開についてご紹介したいと思う。

この道を行けばどうなるものか。
迷わず行けよ! 行けばわかるさ!


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『実況パワフルプロ野球2012』第三回

4号

はい、ごぶさたしておりました。
我が『PS Vita ファン倶楽部』きっての文化系、4号でございますよ。

世間ではセ・パ両リーグの覇者も決まり、これからクライマックスシリーズ、そして日本シリーズと盛り上がっていくわけですが、我々の戦いもまだこれからだ! 3回にわたってご紹介してきた『実況パワフルプロ野球2012』。その締めくくりとして、ワタシにも対決せねばならぬ相手がいるのです。

そう、それは我がファン倶楽部の番長・1号。

揺れる満員電車の中で立ちながらバッティング技術を鍛えるというナチュラルボーン・パワプロ者。レポート最終回は、この強敵との対決に備えて、いまいちどオリジナルチームの育成について考えてみたいと思いますよ。


もとよりスポーツ系ゲームで1号にかなう術はない4号。それでも一矢なりとも報いようと、まずは選手の幅を増やさねばならない。
連載第1回で紹介したように、オリジナル選手を作成する手段には2種類ある。シナリオに沿って選手の生活をプレイする「サクセス」と、スゴロク感覚で手軽にパラメータを上げていく「サクサクセス」だ。

「サクサクセス」は「サクセス」より圧倒的に早いプレイ時間でオリジナル選手が誕生するが、その能力は運次第で、前線での起用に足る選手ができる可能性はあまり高くない。だが、キャラを作成して「パワファーム」に登録し、他チームと試合をさせて勝利すれば、次の「サクセス」「サクサクセス」で有利になるアイテムが手に入る。

したがって、最初は「サクサクセス」をどんどんプレイしてアイテムを集め、それを「サクセス」に持ち込んで主力選手を育てるという流れが効率的だと思われる。

さて、その「サクセス」。
確実に実戦的な選手を育てるため、ここは血の涙をぬぐいながら恋愛禁止の誓いを立てる。そのかわり、監督やスカウトに気に入られるような練習をなるべく選ぶ。そりゃもう監督との間に恋が芽生えるまで……というのはやりすぎだが、監督とスカウトの好感度はけっこう重要なのである。

今回の「サクセス」は「かがやく未来へ! 大学野球編」として、「パワフル大学」「満通万教育大学」「西強大学」の3シナリオが用意されている。レベルとしては最後にプレイ可能になる西強大学が設備も充実していておすすめだが、チームメイトもそれだけ強いので、彼らの実力について行けなければ試合場面でリリーフや代打くらいしか活躍の場が回って来なかったりする。これが監督やスカウトの好感度にも影響するわけだ。

とはいえ、単調な育成で似たような選手ばかり揃えても面白くないし、第一相手チームにパターンを読まれてしまう。剛速球だけを追求した直球番長とか(でも配球組み立てようにフォークくらいは欲しいが)、矢部くんみたいに走塁だけめったやたらと早いとか、そういう一芸キャラも作っておきたいものである。


と、いうわけで、いよいよ1号との対戦の日。
居住まいを正し、メニューから「パワプロ通信」→「通信対戦」と進んで1号のアカウントを入力。六本木と八王子を股にかけた戦いがいま始まる!

先攻は1号チーム。こちらの先発ピッチャーは「サクセス」で猪狩くんからライジングショットを伝授されているので、ストレートをガンガン放り込めば勝機はある!

場面写真01

そして第一球、いきなりの全力ライジングショット!
さすがに打者もこれは見送り。
さらにもう一球ライジングショットじゃあ~っ!!……カキーン!

あ、あれ? いきなり打たれてますよ?
しかもけっこうな長打ですよ!
あ、ほら、捕りにいかなきゃ! 誰がだ? 俺がだ!
えっと落下点に一番近いやつは誰だ~っ!
で、で、いま走者は? も、もう3塁?

場面写真02

ま、まあこういうことも最初はある。これから次々と打ち取ってしまえばよいのだ。

次々と……おい、なんでもう満塁なんだよ!
そこの外野、普通に捕れるとこでなんでジャンプしてんだ!
ああっまた1点、満塁で3点……
あっ、ピッチャーがピヨってる! こいつメンタル弱ぇ!

結局14点もかっぱがれた4号チーム、ようやく1回裏の攻撃へ。
きっとネットの向こうでは2号と3号が、

「ビックリするほどヘタでやんすねー」
「ほんと口だけウォーリャーでやんすねー」

などと陰口を叩いているに決まっているのだ。
しかし、打撃に関しては練習モードでそこそこ当たるようになっていたので、希望を捨てずにバッターボックスに立つ。

場面写真03

だが……あれ?
なんか速いよ? 当たらないよ?
なにこれラグってない?
ないですか、そうですか。

打撃カーソルには広く当てる「ミート撃ち」とピンポイントで長打を狙う「強振」があり、原則的には強振を使って行かなければたいてい凡打に終わる。……だがもはやそんなことは言っていられない。なんでもいい、当たれ!

確かに何度か当たった。ファウルが。しかし練習と実戦ではタイミングや選球など要求されるスキルが相当に違うと思い知った。スコアボードですか? ええ0点ですがなにか。

場面写真04

そして2回、8点を上積みするという大人げない攻撃を続行する1号チーム。さらに3回表、我がチームが1球投げたと同時に、タイムリミットの宣告がされた。

……あの……これってもしかして、コールド……?
あ……対戦ルールで15分間対決に自分でしてたんだ……。
ふぅ~、コールドではないんだ……?

かくして『PS Vita ファン倶楽部』杯パワプロ対戦は、0-23というバスケのような点差で1号が勝利。敗者・4号はこのとき痛感した。『パワプロ』を制するにはプレイヤースキルも重要だと。そして、仕事の合間も『パワプロ』遊んでるようなヒトにはかなわないと。

場面写真05

こうして一つの戦いは終わり、4号はふたたび練習モードで基礎練習を繰り返す生活に戻った。満身創痍の4号を待つ次なる試練は果たしてなにか……ちょ、その前に「ガンダー」をもふもふさせてください……。


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